Jogos Abandonware: 5 obras-primas que sumiram das lojas

Muitas vezes, as licenças se perdem entre fusões de empresas, e o resultado é este: obras de arte que você não consegue comprar nem no Steam, nem na Epic.

1. No One Lives Forever (1, 2 e Contract J.A.C.K.)

É o “James Bond com humor” que o mundo esqueceu. Um dos melhores shooters de espionagem já feitos. Devido a uma confusão épica de direitos entre Warner, Activision e 20th Century Fox, ninguém sabe quem é o dono.

  • Por que jogar: Design de níveis brilhante e gadgets que fazem o 007 parecer básico.

2. Black & White (Lionhead Studios)

O “God Game” definitivo de Peter Molyneux. Você é literalmente uma mão divina cuidando de uma civilização e treinando uma criatura gigante que aprende com suas ações (pro bem ou pro mal).

  • Por que jogar: Até hoje, pouquíssimos jogos conseguiram replicar a IA e o sentimento de onipotência deste título.

3. The Operative: No One Lives Forever

(Menção honrosa para o gênero Stealth que sumiu das lojas).

4. Silent Hill 4: The Room (Versão Original de PC)

Embora a série seja famosa, a versão original de PC deste título específico é um pesadelo de encontrar legalmente em boas condições. É o jogo mais experimental e claustrofóbico da franquia.

  • Por que jogar: Se você quer entender como o terror psicológico evoluiu para o que vemos em “Indie Horror” hoje, este é o ponto de origem.

5. Metal Gear Solid (1998) / MGS 2: Substance

As versões originais de PC foram negligenciadas por décadas. Embora existam relançamentos recentes em coletâneas, as versões abandonware com patches da comunidade (como o V’s Fix) ainda são formas puristas de experienciar o auge de Hideo Kojima.

  • Por que jogar: História, direção cinematográfica e quebra da quarta parede.

Como jogá-los

Para rodar esses jogos em sistemas modernos (Windows 10/11), não basta apenas baixar o executável. Recomendo sempre procurar pelo PCGamingWiki para encontrar os patches de resolução e compatibilidade (como o dgVoodoo2).

Nota: Sites como MyAbandonware são as bibliotecas de Alexandria desses títulos. Se a empresa não quer o seu dinheiro, a comunidade preserva a história.

Metro 2039: gameplay, data e tudo sobre o novo jogo

A espera finalmente acabou para os fãs da franquia pós-apocalíptica da 4A Games. Metro 2039 foi oficialmente confirmado e promete ser o ápice técnico da série, trazendo uma evolução direta dos eventos narrados em Metro Exodus. Com o anúncio do evento Xbox First Look para esta semana, os jogadores finalmente terão o primeiro vislumbre do gameplay de Metro 2039, além de detalhes cruciais sobre a data de lançamento e as plataformas suportadas, como Xbox Series X|S, PC e PlayStation 5.

Aqui está tudo o que já se sabe:

Grande Revelação no Xbox First Look

A Microsoft confirmou que a estreia mundial de gameplay de Metro 2039 acontecerá nesta quinta-feira, 16 de abril de 2026. O evento será transmitido digitalmente às 14h (horário de Brasília) nos canais oficiais do Xbox. Este será o primeiro título a estrear o novo formato de evento chamado “Xbox First Look”.

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Continuidade e História

  • Sequência Direta: Diferente de Metro Awakening (lançado em 2024 apenas para VR e que era um prequel), Metro 2039 é o quarto título principal da linha principal, seguindo os eventos de Metro 2033, Last Light e Exodus.
  • Cronologia: O título sugere que o jogo se passa quatro anos após o final de Metro Exodus.
  • Contexto Real: A 4A Games afirmou publicamente que a trama e o clima do jogo foram profundamente influenciados pelas experiências dos desenvolvedores durante a guerra na Ucrânia, prometendo uma narrativa ainda mais densa e pessoal.

Rumores e Expectativas Técnicas

  • Retorno ao Metrô? Embora Exodus tenha levado os jogadores para a superfície, vazamentos recentes sugerem que o novo jogo pode retornar para uma Moscou devastada, mas explorando tecnologias de iluminação e atmosfera ainda mais avançadas.
  • Showcase Gráfico: A série Metro é conhecida por “derreter” placas de vídeo. Espera-se que Metro 2039 seja um novo marco técnico em Ray Tracing e tecnologias de renderização para PC e consoles de nova geração.
  • Multiplayer: Existe a possibilidade de um modo multiplayer cooperativo ou competitivo, fruto de uma colaboração anunciada anos atrás entre a 4A Games e a Saber Interactive.

Onde assistir à revelação:

  • Data: 16/04/2026 (Quinta-feira)
  • Horário: 14:00 (Brasília)
  • Canal: YouTube e Twitch do Xbox e Deep Silver

O jogo deve ser lançado para Xbox Series X|S, PC (com suporte ao Xbox Play Anywhere) e, provavelmente, PlayStation 5, com rumores apontando para uma janela de lançamento entre o final de 2026 e o início de 2027.

Before I Go: Conheça o Novo Metroidvania Desafiador

Lançado recentemente, Before I Go chegou ao PC e consoles com a promessa de ser um dos indies mais desafiadores do ano. Desenvolvido de forma solo pelo veterano Jérôme Coppens sob o selo de sua produtora J’s Labratory, o título não perde tempo com tutoriais extensos e mergulha direto em uma narrativa visceral e alegórica sobre a aceitação da morte, embalada por uma jogabilidade que exige perfeição mecânica.

Jogabilidade e mecânicas: o desafio de Before I Go

Se você busca facilidade, passou no endereço errado. A gameplay do título é totalmente construída sobre o pilar da precisão em plataformas.

  • Metroidvania de Habilidade: O mapa funciona como um labirinto interconectado no qual cada nova habilidade desbloqueada atua tanto como ferramenta de exploração quanto como única chance de sobrevivência.
  • Combate Técnico: Esqueça o massacre de botões (button smash). Cada ataque contra as criaturas precisa ser milimetricamente calculado, ou a punição será o retorno imediato ao último checkpoint de almas.
  • Mundo Reativo: O cenário reage ao avanço do jogador através da expansão de uma praga parasitária, que deforma salas e bloqueia passagens conforme as fases da aceitação do luto se desenrolam.

Gráficos e ambientação: a estética da melancolia

O grande diferencial que coloca este projeto no radar dos entusiastas é a sua direção de arte de traços desenhados. Combinando um estilo visual sombrio com animações de personagens extremamente fluidas, o jogo constrói uma atmosfera opressiva de solidão que remete diretamente ao peso de clássicos como Hollow Knight. É um deleite visual para quem aprecia jogos com identidade sombria e trilha sonora melancólica autoral.

Requisitos e onde jogar Before I Go

Disponível para PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, o jogo surpreendeu a crítica pela excelente otimização gráfica nos consoles mesmo sendo o projeto de um único autor. No PC, os requisitos de sistema são altamente acessíveis, priorizando a estabilidade absoluta na taxa de quadros — um fator vital em uma jogabilidade onde um único frame de atraso nos pulos significa a morte.

O novo cult-classic dos games?

BeforeBefore I Go tem os ingredientes necessários para se consolidar entre os grandes nomes do nicho de exploração de dificuldade elevada. O game não subestima o jogador e entrega uma experiência temática densa que ecoa na mente muito depois que os créditos finais rolam.

Dica de Especialista: Foque em dominar o tempo de resposta e o alcance do seu dash logo nas primeiras duas horas de exploração. A precisão dessa mecânica de esquiva rápida em pleno ar dita a diferença entre o progresso constante e a frustração completa durante as batalhas contra os chefes avançados.

Samson: Guia de Dicas de Combate e Sobrevivência

O protagonista Samson voltou para as ruas de Tyndalston, um lugar que o moldou com brutalidade e nunca ofereceu perdão. Neste capítulo focado, sombrio e puramente visceral, o combate de curto alcance, as curvas fechadas e a velocidade decidem quem permanece de pé na arena urbana. Se você quer dominar as engrenagens de sobrevivência e pagar suas contas a tempo, este guia é o seu ponto de partida para não ser esmagado pelo sistema. [1, 2]

“Dying to be Free”: A Economia do Desespero

Em Tyndalston, a sua dívida com as facções locais cresce a cada hora e o cerco se fecha progressivamente. A mecânica de gerenciamento pune a indecisão através de regras rígidas e sem redes de segurança: [1, 2]

  • Action Point System (Pontos de Ação): Seus pontos diários são limitados. Cada missão escolhida no painel consome esses pontos e exige um compromisso tático; uma vez que você aceita o contrato, precisa conviver com as consequências. Não existem segundas chances (do-overs).
  • Daily Quota (Cota Diária): Toda manhã o jogo pune o jogador com um novo valor financeiro obrigatório a ser pago. Falhar em bater a meta faz os juros da dívida dispararem, tornando as missões do dia seguinte consideravelmente mais perigosas.
  • Law Response (Pressão da Lei): O nível de caos e destruição que você causa nas ruas gera uma resposta policial e militar proporcional. Quanto mais agressivo você joga, mais forte e armada a cidade revida contra Samson.

“Fists and Metal”: Combate e Direção Letal

O combate no game é totalmente definido pela proximidade física, pelo peso dos corpos e pelo uso do cenário. Aqui, os carros não funcionam como meros acessórios de cenário: eles são autênticos instrumentos contundentes de destruição.

  • Brawler Combat: Use o momento da corrida, a verticalidade das estruturas e ferramentas improvisadas do mapa para quebrar a guarda dos inimigos rapidamente. A árvore de habilidades oferece mais de 25 upgrades permanentes para moldar o estilo de luta do protagonista.
  • Carros como Armas: As máquinas velhas que você pilota são mantidas de pé puramente por sucata e teimosia. As perseguições em alta velocidade rapidamente se transformam em colisões brutais. Aprender a bater de lado (ramar) e derrapar em curvas estreitas são técnicas de sobrevivência obrigatórias.

(Se você aprecia a brutalidade crua e a direção pesada de clássicos icônicos como Mad Max e as reviravoltas urbanas de Max Payne, vai sentir o impacto realista de cada soco e batida em Samson).

Tyndalston: Uma Cidade com Memória

O mapa do jogo molda diretamente a forma como você luta, escala telhados, faz curvas fechadas e desaparece de vista. Através de fases focadas recortadas por becos industriais e zonas decadentes, você explorará os cantos hostis que guardam as respostas sobre o passado da sua família.

Ambiente Reativo: O comportamento das ruas muda com base nas suas rotas de fuga. Tyndalston nunca será um local seguro: é um campo de batalha familiar que pune falhas e reage diretamente à sua ascensão ou queda no submundo.

História que Revida: O objetivo principal da campanha é descobrir os responsáveis por destruir a vida de Samson e resgatar a sua irmã — o principal ponto de pressão psicológica que os inimigos usam para te desestabilizar — antes que o tempo da cobrança se esgote de vez.

Heartopia usa IA? Veja a polêmica explicada

O que parecia só mais um jogo tranquilo mudou de tom nos últimos dias. Heartopia começou a aparecer em discussões por um motivo inesperado: o possível uso de inteligência artificial.

E isso levantou uma pergunta que muita gente ainda não sabe responder — afinal, Heartopia usa IA mesmo?


De onde surgiu a suspeita

A discussão não começou com um anúncio oficial, mas sim com a própria comunidade. Alguns jogadores passaram a notar padrões estranhos em partes do jogo, principalmente em conteúdos que pareciam repetitivos ou menos refinados.

A partir disso, a suspeita de que Heartopia usa IA começou a ganhar força, mesmo sem uma confirmação clara por parte dos desenvolvedores.


Por que isso virou polêmica

O uso de inteligência artificial em jogos não é exatamente novidade. O problema aqui está mais na percepção do que na tecnologia em si.

Parte dos jogadores não vê problema, desde que o jogo continue funcionando bem. Outros já encaram a possibilidade de que Heartopia usa IA como algo preocupante, principalmente quando envolve falta de transparência ou impacto na qualidade.

No fim, a discussão acabou dividindo a comunidade.


Isso realmente muda a experiência?

Na prática, a resposta ainda é incerta. Para muitos jogadores, nada mudou de forma direta. O jogo continua leve, acessível e dentro da proposta cozy.

Mas existe um fator importante: a percepção. Quando surge a dúvida se Heartopia usa IA, a forma como o jogador enxerga o conteúdo pode mudar, mesmo que o gameplay continue o mesmo.


O que pode acontecer daqui pra frente

Tudo depende de como essa discussão evoluir. Se crescer, é possível que a desenvolvedora se posicione de forma mais clara. Caso contrário, o assunto pode simplesmente esfriar com o tempo.

Ainda assim, o debate mostra como até jogos aparentemente simples estão entrando em questões maiores dentro da indústria.


Conclusão

A dúvida sobre se Heartopia usa IA ainda não tem uma resposta definitiva, mas já foi suficiente para gerar uma das primeiras grandes discussões em torno do jogo.

Mais do que um problema imediato, isso pode acabar influenciando o futuro do próprio Heartopia.

Mecânicas de Games: 10 Ideias Geniais que Sumiram dos Jogos

Existem certas mecânicas de games que mudaram nossa forma de jogar, mas que hoje parecem ter sido apagadas da memória das grandes desenvolvedoras. Sabe aquele sentimento de jogar um título moderno, absurdamente lindo, mas sentir que falta “tempero”? Às vezes a gente se pega pensando: “Poxa, eu lembro de um jogo de 15 anos atrás que fazia isso de um jeito muito mais legal”.

A indústria dos games é cíclica, mas, na corrida pelos gráficos fotorrealistas e mundos abertos infinitos, algumas ideias brilhantes acabaram ficando pelo caminho. Aqui no QueroGames, decidimos desenterrar 10 mecânicas que eram puro suco de genialidade e que, por algum motivo místico, as desenvolvedoras decidiram “aposentar”.

1. O Sistema de Nêmesis (Shadow of Mordor)

Essa é a maior injustiça da lista. O sistema onde um lacaio genérico que te matava subia de patente, ganhava nome, cicatrizes e uma personalidade vingativa era revolucionário. A Warner patenteou a mecânica e, desde então, ninguém mais usou. É uma perda imensa para a imersão.

2. Destruição de Cenário Realista (Red Faction: Guerrilla)

Hoje temos cidades gigantes, mas se você bater um carro a 200km/h em um poste de madeira, o poste nem treme. Em Red Faction, você podia demolir prédios inteiros marretada por marretada. A física servia ao gameplay, não era só enfeite.

3. O Ecossistema Vivo (Rain World)

Muitos jogos prometem “IA avançada”, mas Rain World entregou predadores que não estavam nem aí para o jogador. Eles tinham fome, brigavam entre si e tinham medo uns dos outros. Você era apenas mais um elo na cadeia alimentar, e não o centro do universo.

4. Gestão de Escudo e Energia (Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter)

Nos simuladores de combate espacial antigos, você precisava desviar a energia dos motores para os escudos ou para as armas em tempo real. Era um gerenciamento tenso que dava uma camada tática absurda às batalhas. Hoje, o foco é quase sempre apenas no “mirar e atirar”.

5. Sanidade Dinâmica (Eternal Darkness)

A tela fingia que ia desligar, o volume da TV “abaixava” sozinho, baratas apareciam na lente da câmera… O jogo quebrava a quarta parede para mexer com a cabeça do jogador. Por que ninguém mais tenta assustar a gente fora da tela?

6. Ferimentos Localizados (Soldier of Fortune)

Pode parecer mórbido, mas a precisão de onde o tiro pegava e como o inimigo reagia (mancando, soltando a arma) era um salto de realismo que muitos shooters modernos simplificaram para apenas “barra de vida diminuindo”.

7. O “World Tendency” Original (Demon’s Souls)

A ideia de que suas ações (ou mortes) mudavam a dificuldade e os inimigos que apareciam no mapa era fascinante. Era um sistema obscuro, sim, mas trazia uma consequência real para cada falha do jogador que ia além do “Game Over”.

8. Combate Direcional com Analógico (Skate)

A série Skate mudou tudo ao colocar as manobras no analógico direito, simulando o movimento dos pés. Essa lógica de “física sobre botões” poderia ser aplicada a tantos outros esportes ou jogos de luta, mas a indústria parece ter voltado para o conforto das combinações de botões (o famoso button mashing).

9. Narração Contextual Ativa (Bastion)

O narrador comentava cada passo seu, inclusive se você caísse do cenário ou ficasse parado quebrando vasos. Era uma forma orgânica de contar história sem precisar de cutscenes chatas interrompendo o fluxo a cada cinco minutos.

10. Recrutamento de Qualquer NPC (Watch Dogs Legion)

Embora o jogo em si tenha tido críticas mistas, a ideia de que qualquer pessoa na rua poderia se tornar o protagonista, com habilidades e rotinas próprias, é uma proeza técnica que merecia ser refinada em RPGs de escala maior.


A verdade é que a gente sente falta de risco. Hoje, com orçamentos de centenas de milhões de dólares, as empresas preferem o seguro. Mas são justamente essas “esquisitices” mecânicas que dão alma aos jogos que a gente ainda lembra décadas depois.

Plataformas citadas: PC, PS2, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo GameCube.

Chuck Norris nos Games: 6 vezes em que a lenda provou ser imbatível nos consoles

O mundo ficou um pouco menos “invencível” com a partida de Chuck Norris. Para nós, no QueroGames, ele não era apenas o herói dos memes ou dos filmes de ação que passavam na TV; o cara era um entusiasta real, que chegou a financiar os próprios jogos quando a indústria ainda engatinhava. Chuck não apenas emprestava o rosto, ele impunha sua aura de “cheat code” vivo em cada pixel.

Relembrar a trajetória dele nos consoles é entender como ele atravessou décadas mantendo a mesma energia. Do joystick de um botão só ao ray tracing, separamos seis momentos em que o mestre provou que as leis da programação também se curvam ao seu chute giratório.

1. Chuck Norris Superkicks (Atari 2600 / Commodore 64)

Lá nos primórdios, Chuck já mostrava que não brincava em serviço. O objetivo era simples: atravessar um mapa batendo em ninjas antes que o tempo acabasse. Eu joguei essa relíquia e, para a época, a sensação de “limpar a tela” com o mestre era o ápice do poder. Foi um dos primeiros grandes exemplos de um astro de ação investindo pesado no próprio game.

2. Allen Snider (Street Fighter EX)

Muitos fãs de luta não sabem, mas Allen Snider, que apareceu na série Street Fighter EX, foi fortemente inspirado no visual e nas artes marciais de Chuck Norris. O visual clássico de quimono, o cabelo e o estilo de luta eram uma homenagem clara. Jogar com ele trazia aquele gostinho de ver o mestre inserido em uma das maiores franquias de luta do mundo, mesmo que “disfarçado”.

3. Chuck Norris: Bring on the Pain (Mobile J2ME)

Antes dos smartphones modernos, ele dominou os celulares antigos com este beat ‘em up. O jogo era um deboche maravilhoso: você usava o cenário como arma e o gameplay abraçava os “Chuck Norris Facts”. Era o tipo de jogo honesto, que não buscava realismo, mas sim a catarse de ser o cara mais perigoso do planeta no intervalo da escola ou do trabalho.

4. Brodell Walker (Broforce)

Se existe um jogo que resume o espírito de Chuck Norris, é Broforce. Sob o codinome de Brodell Walker (uma referência direta ao seu papel em Walker, Texas Ranger), ele era um dos personagens mais apelões do game. Ver aquela versão em pixel art destruindo tudo com escopetas e ataques físicos era a prova de que a lenda nunca perderia o “timing” da diversão.

5. Nonstop Chuck Norris (Android / iOS)

Já na era moderna dos smartphones, ele lançou este RPG de ação no estilo “idle”. A ideia era genial: Chuck Norris derrota hordas de inimigos literalmente enquanto você dorme. Afinal, ele não precisa que você aperte botões para vencer; ele apenas permite que você observe a vitória dele. É o puro suco da galhofa que o tornou um deus da internet.

6. Xerife Norris (Crime Boss: Rockay City)

O último grande ato do mestre nos games foi em Crime Boss. Ver o modelo digital dele em 4K, dublando a si mesmo como um xerife implacável, foi um presente para quem curte a estética dos anos 90. Ele trazia uma autoridade natural para a tela, e caçar criminosos com a voz icônica dele ao fundo fechou com chave de ouro sua jornada nos consoles modernos.

Chuck Norris nunca buscou o realismo enfadonho nos videogames. Ele sempre buscou a diversão de ser imbatível. Ele não teve um “Game Over”; apenas subiu de nível e foi desbloquear conquistas em outro servidor, deixando sua marca registrada em cada plataforma que já rodou um de seus títulos.

Death Stranding 2: A Perfeição Visual Chegou ao PC

Hideo Kojima fez de novo. Se você achava que o primeiro jogo era o limite visual da geração, Death Stranding 2: On The Beach chegou hoje ao PC para mostrar que a fronteira entre o cinema e os games finalmente desapareceu. Eu passei as primeiras horas apenas admirando a iluminação, e posso dizer: é um espetáculo que todo entusiasta de hardware precisa presenciar.

A Próxima Fronteira da Conexão

A história de Death Stranding 2 nos coloca novamente na pele de Sam Porter Bridges, mas esqueça a repetição. Agora, a missão de reconstruir a rede vai além das fronteiras que conhecemos. Com novos biomas, condições climáticas extremas e personagens que transbordam humanidade, a narrativa é densa e instigante.

O foco aqui não é apenas “fazer entregas”, mas entender o custo da conexão humana em um mundo que tenta, a todo custo, se isolar. Prepare-se para momentos contemplativos interrompidos por uma tensão absurda que só a Kojima Productions consegue criar.

Beleza que Exige Respeito (e Hardware)

Esqueça siglas complicadas de tecnologias de upscaling por um segundo. A beleza de Death Stranding 2 está na direção de arte. As texturas da pele, o movimento da água e a forma como a luz interage com o cenário são de um nível de detalhamento que eu raramente vi.

Mas claro, para rodar esse “filme interativo” com tudo no talo, o seu PC vai ser colocado à prova. Confira o que você precisa ter no gabinete:

  • The large open-world environments of Death Stranding 2: On the Beach are full of secrets to be found. They are also incr…
  • Whether facing human foes or otherworldly entities, a range of options are at your disposal. Do you go in aggressively, …
  • Following on from the events of Death Stranding, this new story follows Sam on a fresh journey. Expect the unexpected.

Requisitos Mínimos (Para 1080p / 30fps)

  • Processador: Intel Core i5-8600 ou AMD Ryzen 5 3600
  • Memória RAM: 16 GB
  • Placa de Vídeo: NVIDIA GTX 1070 ou AMD RX 5600 XT
  • Espaço: 150 GB em SSD (Obrigatório)

Requisitos Recomendados (Para 1440p+ / 60fps)

  • Processador: Intel Core i7-12700K ou AMD Ryzen 7 5800X
  • Memória RAM: 16 GB ou 32 GB
  • Placa de Vídeo: NVIDIA RTX 3080 ou AMD RX 6800 XT

Minha Opinião: É raro ver um jogo que se sustenta tanto pela estética quanto pela profundidade. Se você tem um PC que aguenta o tranco, ignore qualquer debate sobre gêneros e apenas viva a experiência. É o tipo de jogo que a gente joga com um olho no objetivo e outro no botão de “Screenshot”.


Ficha Técnica (QueroGames)

Onde comprar: Steam e Epic Games Store

Jogo: Death Stranding 2: On The Beach

Desenvolvedora: Kojima Productions

Plataformas: PC (Disponível agora!) e PlayStation 5

Gênero: Ação / Aventura / Exploração

Jogos Switch 2: os melhores upgrades do Switch 1

Os jogos Switch 2 estão trazendo melhorias significativas para títulos do Switch 1, com mais desempenho, FPS e qualidade gráfica. A retrocompatibilidade do Switch 2 não é apenas “rodar o jogo antigo”. Com a nova função de Boost Portátil, o console força os jogos a usarem o perfil de performance que antes era exclusivo da TV (Dock), mas agora direto na palma da sua mão.

Confira os jogos que mais se transformaram com esse upgrade gratuito:

1. Xenoblade Chronicles 2

No Switch original, esse jogo era famoso por ficar “embaçado” no modo portátil (chegando a baixar para 360p em lutas intensas).

  • O Ganho: No Switch 2 com o Boost ativado, ele trava em 720p estáveis no portátil. As texturas dos Titãs e os efeitos de luz agora aparecem com uma nitidez que a gente nunca viu fora da TV.

2. Pokémon Sword / Shield (e Legends: Arceus)

Sabe aqueles serrilhados nas árvores e os Pokémons aparecendo do nada?

  • O Ganho: O Switch 2 remove quase todo o aliasing (as “escadinhas” nas bordas) e estabiliza o frame rate. Em Legends: Arceus, a distância de visão melhora consideravelmente, deixando o mundo aberto muito mais bonito de explorar.

3. Hyrule Warriors: Age of Calamity

Esse aqui sofria no Switch 1. Quando a tela enchia de inimigos, o FPS caía para níveis críticos.

  • O Ganho: O hardware do Switch 2 simplesmente ignora o peso do jogo. Você consegue jogar com dezenas de inimigos na tela mantendo uma performance muito próxima dos 30 FPS cravados, sem aquelas quedas bruscas que atrapalhavam o combate.

4. Astral Chain

Um dos jogos mais bonitos do Switch, mas que sacrificava resolução para rodar no portátil.

  • O Ganho: Ele passa a rodar em 1080p nativo na tela do Switch 2. O estilo artístico “cyberpunk” do jogo brilha muito mais com a resolução extra, e os efeitos de partículas dos Legions ficam super nítidos.

5. Wolfenstein II: The New Colossus

Um milagre técnico no Switch 1, mas que rodava com uma resolução baixíssima (quase 360p) no modo portátil.

  • O Ganho: O Boost Mode permite que ele use o perfil dinâmico da Dock, o que faz a resolução saltar para algo próximo de 720p/900p na mão. É como se você estivesse jogando a versão de PC no “Low/Medium”, mas agora de forma portátil e muito mais clara.

🛠️ Como Ativar o “Super Poder” no seu Switch 2

Para testar esses ganhos, você precisa:

  1. Atualizar para a Versão 22.0.0 (lançada em 16/03/2026).
  2. Ir em Configurações do Console > Console > Gerenciamento de Software Nintendo Switch.
  3. Ativar a opção Handheld Mode Boost.

Atenção: Como o console trabalha mais, a bateria vai durar um pouco menos e ele pode esquentar um tantinho mais. Mas, entre nós, vale cada centavo da conta de luz!


O que você achou?

Já testou algum desses no seu console novo? Eu fiquei chocado com a melhora no Xenoblade.

Switch 2 jogos Switch 1: rodam melhor?

Os jogos Switch 2 jogos Switch 1 estão gerando dúvidas: será que rodam melhor? Neste artigo, analisamos desempenho, FPS e melhorias reais. Se você gastou uma fortuna em cartuchos e jogos digitais nos últimos anos, pode respirar aliviado: a retrocompatibilidade não só existe, como acabou de ganhar um “superpoder”.


O “Pulo do Gato”: Atualização 22.0.0 e o Handheld Boost Mode

A Nintendo liberou agora em março de 2026 a versão 22.0.0 do sistema do Switch 2. E a grande estrela é o chamado “Handheld Boost Mode”.

Sabe quando você jogava no Switch 1 e o jogo ficava bonitão na TV (1080p), mas dava aquela embaçada básica no modo portátil (720p)? Pois é. Com essa função ativada no Switch 2, o console usa o hardware extra para “enganar” os jogos do Switch 1.

O resultado? Eles rodam no modo portátil do Switch 2 como se estivessem na Dock. Ou seja:

  • Resolução maior: De 720p para 1080p nativo na tela do portátil.
  • Performance estável: Jogos que sofriam para manter os 30 FPS agora cravam a taxa de quadros sem suar.
  • Adeus serrilhados: Títulos como Pokémon Sword/Shield e Xenoblade Chronicles tiveram uma melhora visual absurda sem precisar de patch dos desenvolvedores.

O Que Funciona e o Que Não Funciona?

A retrocompatibilidade é quase total (cerca de 99,9% da biblioteca), mas existem alguns detalhes importantes que você precisa saber antes de sair jogando:

  1. Cartuchos e Digitais: Ambos funcionam. O Switch 2 aceita os cartuchos antigos e sua conta da eShop transfere tudo direto.
  2. Consumo de Bateria: O Handheld Boost Mode exige mais da máquina. Se você ativar, a bateria vai durar menos do que jogando no modo padrão.
  3. Controles: Em alguns jogos, os novos Joy-Con 2 são reconhecidos como um Pro Controller. Se o jogo exigir obrigatoriamente o toque na tela ou sensores específicos do Switch 1, pode haver alguma incompatibilidade pontual.

Se quiser ver exemplos práticos, confira também nossa lista de jogos do Switch 1 que melhoraram no Switch 2.


Ficha Técnica da Retrocompatibilidade

RecursoStatus no Switch 2
Jogos Físicos (Switch 1)Compatível (Slot de cartucho aceita)
Jogos DigitaisCompatível via conta Nintendo
Resolução no PortátilAté 1080p (com Boost Mode)
Resolução na TVUpscaling para 4K via DLSS
Nintendo Switch OnlineTotalmente transferível

Minha Opinião: Vale a pena o upgrade?

Olha, eu sempre fui meio cético com promessas de “melhora automática”, mas ver The Legend of Zelda: Breath of the Wild rodando liso e nítido na palma da mão, em 1080p, é de cair o queixo. A Nintendo finalmente entendeu que a gente quer levar nossa biblioteca pra frente. O Switch 2 não é só um console novo, é a melhor forma de jogar seus clássicos do console anterior.

E você? Qual é o primeiro jogo do Switch 1 que você vai testar com o Boost Mode no seu Switch 2? Conta pra gente nos comentários!

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